Glosario

A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   W   X   Y   Z

A

ABP: (Aprendizaje Basado en Proyectos) estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.
A.C.I: alianza Cooperativa Internacional, organización que une y representa a las cooperativas a nivel mundial.
Actividades: distintas tareas, ejercicios o acciones que son efectuadas por el individuo gracias a la capacidad de guiarse por la razón.
Alfabetización digital o multimedia: destrezas necesarias que toda persona necesita para poder utilizar e incluir las tecnologías en su día a día.
Alfabetización múltiple: competencias de lectura y de escritura para la comprensión, utilización y evaluación crítica de diferentes formas de información, incluidos los textos e imágenes, escritos, impresos o en versión electrónica.
Alumno consumidor: se da cuando el alumno tan solo realiza el papel de ‘consumidor’, ya que tan sólo recibe y asimila información para ser interiorizada y memorizada.
Andragogia: conjunto de técnicas de aprendizaje o enseñanzas, donde los aprendices son los adultos.
Aula invertida: proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.
Aprender: término que se halla en estrecha relación con la adquisición de conocimientos y la fijación de datos y de informaciones en nuestro cerebro.
Aprendizaje abierto: implica métodos de enseñanza en el aula, aproximaciones a aprendizajes interactivos, formatos en la educación y la formación relacionadas con el trabajo, las culturas y las comunidades de aprendizaje, y el desarrollo y uso de recursos educativos abiertos.
Aprendizaje autónomo: capacidad de aprender por uno mismo.
Aprendizaje conectado: aprendizaje que integra el interés personal, las relaciones con los compañeros y los logros en áreas académicas, cívicos o de la carrera correspondiente.
Aprendizaje cooperativo: enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
Aprendizaje creativo: capacidad de captar o ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones.
Aprendizaje en red: se produce cuando las tecnologías de la información y la comunicación son utilizadas para promover conexiones entre individuos que comparten una situación de aprendizaje.
Aprendizaje formal: hace referencia al que se lleva a cabo dentro de un proceso institucionalizado, reglado y pautado. Sucede en escuelas, institutos o universidades: Responde a unos objetivos didácticos, con una duración  y que concluye con evaluación y certificación.
Aprendizaje informal: es el que sucede en nuestro día a día, en cualquier actividad que realizamos relacionada con el trabajo o con el ocio. No es, a diferencia de los aprendizajes formales y no formales, un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Suele ser un aprendizaje que se produce de manera fortuita.
Aprendizaje invertido: es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado.
Aprendizaje invisible: es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI.
Aprendizaje líquido: el aprendizaje puede residir fuera de nosotros, al interior de una organización o una base de datos. Está enfocado en conectar conjuntos de información especializada. Las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
Aprendizaje móvil: ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles.
Aprendizaje no formal: es una actividad educativa organizada pero realizada fuera del sistema educativo reglado. En principio no hay certificación. En esta categoría entraría parte del aprendizaje de adultos, la formación continúa, o las actividades de formación que se desarrollan en torno a los MOOCs.
Aprendizaje personalizado: en este tipo de aprendizaje los objetivos y métodos de aprendizaje y la velocidad se adaptan al individuo.
Aprendizaje ubicuo: aprendizaje que se produce en cualquier lugar y en cualquier momento.
Aprendizaje rizomático: un aprendizaje que puede ser reconstruido en beneficio de los estudiantes de forma dinámica dependiendo de las variantes cambiantes del contexto donde se encuentren los estudiantes.
Arduino: compañía de hardware libre y una comunidad tecnológica que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware, compuestas por Microcontroladores, elementos pasivos y activos.
Aula de informática: lugar que ofrece la posibilidad de acercar a los estudiantes los recursos informáticos.

B

Bancos de recursos: contienen materiales para el aprendizaje que pueden ser empleados por alumnos, profesores, padres y en general cualquier persona que necesite aprender o acompañar el aprendizaje de otros.
Base de datos: conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
Big Data: es un término que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día. Big Data se puede analizar para obtener ideas que conduzcan a mejores decisiones y movimientos de negocios estratégicos.
Brecha digital: separación que existe entre las personas que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas.

C

Campo de cebada: clases abiertas, gratuitas y al aire libre.
Cerebro digital: comunidad enfocada a la difusión, desarrollo y expansión de la Ciencia, Conocimiento y Tecnología en la vida diaria de todos los humanos.
C-Learning: es un concepto nuevo, inspirado en la computación en nube, es decir, una enseñanza mediante internet, y sus medios tales como: blogs, videoblogs, chats.
Cloud: consiste en la posibilidad de ofrecer servicios a través de Internet.
Competencias blandas: conjunto de rasgos de personalidad, habilidades sociales, comunicación, lenguaje, hábitos personales, amistad y optimismo que caracteriza a las relaciones con otras personas, incluyendo el sentido.
Competencias clave: competencias que se debe adquirir para alcanzar un pleno desarrollo personal, social y profesional.
Competencia digital: es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.
Comunicación asincrónica: comunicación que se establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir, cuando no existe coincidencia temporal.
Comunicación sincónica: intercambio de información por Internet en tiempo real.
Comunidades de Aprendizaje: es un proyecto de transformación social y cultural de un centro educativo y de su entorno, encaminado a la mejora de los resultados escolares y de la convivencia, y a lograr el éxito educativo de todo su alumnado.
Conectivismo: es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.
Constructivismo: corriente pedagógica pretende entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas puedan verse modificadas y siga aprendiendo.
Contenido abierto: describe cualquier contenido publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia.
Creative commons: es una organización dedicada a promover el acceso y el intercambio de cultura. Desarrolla un conjunto de instrumentos jurídicos de carácter gratuito que facilitan usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento.
Curriculum bimodal: consiste en que al organizar las clases, los profesores tengan bien claros los conceptos imprescindibles que deben aprender los alumnos para trabajarlas de forma sistemática: algunas de ellas con ayuda de la tecnología, de forma colaborativa o con lápiz y papel.

D

Desaprender: olvidar lo que se aprendió.
Desarrollo competencial: capacidad de resolver problemas utilizando el conocimiento, desde tres perspectivas reciprocas: saber, saber hacer y saber ser.

E

Educación expandida: se refiere a una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las nuevas tecnologías de manera que apuesta por un aprendizaje permanente.
Educación formal: es el proceso de educación integral correlacionado, que abarca desde la educación primaria hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza con un curriculum oficial, aplicado con calendarios y horarios definidos.
Educared: es un portal educativo orientado a educación 2.0 y TIC para padres, alumnos y profesores con presencia en la mayoría de países de Iberoamérica.
Empoderamiento: adquisición de poder e independencia por parte de un grupo social desfavorecido para mejorar su situación.
Enfoque multimedia: permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Espacio Maker: es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. (Espacios colaborativos de participación).
ExeLearning: programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos académicos en soportes informáticos.

F

Formación virtual: también llamada "educación en línea", se refiere al desarrollo de programas de formación que tienen como escenario de enseñanza y aprendizaje el ciberespacio.
Formato Epud: formato redimensionable de código abierto para leer textos e imágenes.

G

Gamificación: técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Geocaching: es un deporte de exterior el cual se practica utilizando un sistema de GPS, sea mediante un equipo dedicado o equipos que incluyen dicha tecnología como los smartphones, con la idea de buscar contenedores escondidos en cualquier parte del mundo.
Gestor de contenidos: aplicación web que permite la creación, administración y publicación de contenido en una página web.
Google académico: es un buscador que te permite localizar documentos académicos como artículos, tesis, libros y resúmenes de fuentes diversas como editoriales universitarias, asociaciones profesionales, repositorios de preprints, universidades y otras organizaciones académicas.

H

Heutagogía: concepto que describe el aprendizaje de los adultos. Según este concepto el proceso de aprendizaje es determinado por ellos mismos.
Huérfano digital: designa a padres ausentes por su interés a relacionarse con las nuevas tecnologías, o si bien, aquellos que ponen mayor atención a sus aparatos tecnológicos que a sus propios hijos.

I

Identidad 2.0: también llamada identidad digital, es la revolución anticipada de la verificación de la identidad en línea utilizando tecnologías emergentes centradas al usuario.
Informe horizon: informe colaborativo que surgió para mostrar a los líderes educativos los desarrollos tecnológicos más destacados y que a su vez apoyan a la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa en universidades y centros educativos de educación superior.
Infografías: es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión. Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.
Inmigrantes digitales: son las personas mayores entre 35 y 55 años, nacidos antes de los nativos digitales, es decir en la era pre-digital, por lo que están atados a una lengua materna diferente a la que utilizan los nativos digitales.
Inteligencias múltiples: conjunto de capacidades específicas con distinto nivel de generalidad.

J

JPG: formato de imagen. es el formato mas popular. Su gran ventaja es ser un formato comprimido, lo que permite ocupar poco espacio en la memoria de la cámara o ser enviado con rapidez por internet.

K

L

LMS: (Learning Management System) software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de una institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes.

M

Mapa mental: diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente alrededor de una palabra clave o de una idea central.
MiniQuest: estrategia didáctica en la que los alumnos construyen el conocimiento que luego van a aprender.
Modelos emergentes: modelos que la tecnología trae consigo.
MOOC: se trata de un curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier persona y prácticamente no tiene límite de participantes.

N

Nativos digitales: todas aquellas personas que han nacido desde el año 1995 hasta la actualidad, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos.

O

Online: término en inglés que literalmete se traduce al español como "en línea". Se refiere a estar conectado a una red (usualmente se usa para el internet).

P

Pedagogía emergente: conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, que surgen en relación al uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informativo, colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco de una nueva cultura.
Pedagogía proyectiva: se asienta como una propuesta innovadora y transformadora, en la medida en que se distancia de posturas simplistas y tradicionales; y más bien asume el conocimiento de manera compleja, constructiva, transformadora y procesual.
Pensamiento computacional: el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática". Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema. (Pensar como maquinas).
Píldora de aprendizaje: son cursos muy específicos, de una duración no demasiado extensa, pero que implican análisis profundos del contenido tratado.
PLE: (Entorno personal de aprendizaje): conjunto de fuentes de información, herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.
Podcasting: distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo) que suelen ser de corta duración, que pueden incluir texto como subtítulos y notas.
Prototipado: modelo del ciclo de vida del software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.

Q

QR: código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados.

R

Redes Sociales: sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.

S

Sofware libre: se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
SCImago Journal Rank: (indicador SJR) mide de la influencia científica de las revistas académicas que explica tanto el número de citas recibidas por una revista como la importancia o el prestigio de las revistas de las que provienen dichas citas.
Steam: plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Es utilizada tanto por pequeños desarrolladores independientes como grandes corporaciones de software para la distribución de videojuegos y material multimedia relacionado.
Sociedad de redes: está conformada por una estructura social, compuesta por redes activadas por tecnologías digitales de la comunicación y la información basadas en la microelectrónica, es decir, en los procesos que se llegan a aplicar a una secuencia para el resultado final. La estructura social es el acuerdo organizativo del humano en la relación con la producción, el consumo, la reproducción, la experiencia y al poder expresados mediante la comunicación significativa codificada por la cultura.

T

TAC: haciendo referencia al uso de las TIC como herramienta formativa, incidiendo en la metodología y en la utilización de la tecnología dentro de las planificaciones educativas.
Tarea integrada: conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final.
Taxonomía de Bloom: clasificación de las operaciones cognitivas en seis niveles de complejidad crecientes
Tecnología emergente: son innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente.
Tecnología invisible: algo que funciona y punto, para que cuando esa persona quiera consultar la información de valor que de esa monitorización se puede sacar, no tenga que consumir datos en bruto, ni activarlo.
TED-ED: iniciativa juvenil y educativa de TED. Su misión es encender y celebrar las ideas de profesores y estudiantes de todo el mundo.
TEP: no sólo comunican, crean tendencias y transforman el entorno y, a nivel personal, ayudan a la autodeterminación y a la consecución real de los valores personales en acciones con un objetivo de incidencia social y autorrealización personal.
TIC: hacen referencia a las tecnologías que nos facilitan los procesos de adquisición, transmisión e intercambio de información.

U

Ubicuo: que está presente en todas partes al mismo tiempo.

V

Video conferencia: sistema que permite la transmisión en tiempo real de vídeo, sonido y texto a través de una red; ya sea en una red de área local (LAN) o global (WAN).
Vínculo: link. Apuntadores hipertexto que sirven para saltar de una información a otra, o de un servidor web a otro, cuando se navega por internet.
Virtual: término de fercuente utilización en el mundo de las tecnologías de la información y las comunicaciones el cual designa dispositivos o funciones simuladas.

W

Web 2.0: permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido, en una comunidad virtual.
WebQuest: actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesor, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta.
Widget: pequeña aplicación o programa que dan fácil acceso a funciones frecuentemente usadas.
Wireframes: guía visual que representa el esqueleto o estructura visual de un sitio web.

X

Y

Z

Zotero: es un programa de software libre para la gestión de referencias bibliográficas.

© Copyright 2017 - Mi mundo virtual. Campus Universitario Cartuja. Granada 
Creado con Webnode
¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar